Les Actualités de la Semaine #07
Cette semaine le studio Mojang rentre en Suède, et ils découvrent que leurs locaux sont en plein travaux ! La Minecraft-mania aurait-elle touché les artisans de Stockholm ?
Nous retrouverons dans cette actualité des chiffres, une interview de Notch, quelques annonces discrètes, et du contenu communautaire !
Développement
Notch explique la génération de terrain sur son blog. En effet il présente dans cette première partie l'infinité relative des mondes générés et le rendu du terrain. D'abord, il faut savoir que les mondes sont parcellés en zones (chunks) de 16*16 blocs de largeur et de 128 blocs de haut, allant du bedrock au ciel. Ces chunks peuvent s'accumuler par milliers sur la carte du monde, allant jusqu'à 2 milliards dans chaque direction à partir du point de départ (spawn). D'où l'impression d'infinité que l'on ressent, car c'est une distance gigantesque. Au-delà, le jeu réécrira les récents chunks par-dessus les premiers chunks. Mais tout ordinateur sera normalement fatigué avant d'arriver à parcourir un seizième d'un tel exploit. Ensuite Notch revient sur le rendu du décor, la génération aléatoire de la végétation, des montagnes et des falaises. Beaucoup de détails techniques qui sauront captiver un lectorat amateur.
Ce week-end Notch nous promet de travailler sur une nouveauté Minecraft encore secrète. Rien de plus mais on espère que cela arrivera bientôt !
Mollstam via son Twitter annonce avoir effectué une mise à jour des bases de données de Minecraft.net qui saura redonner une certaine stabilité au serveur de connexion. On l'espère de tout coeur !
Enfin, dans une interview accordée à RPS, Notch nous en dit plus sur quelques fonctionnalités à venir. Il reparle notamment du système de succès qu'il aimerait implémenter (NdR : largement adopté par les jeux publiés sur Steam par exemple) et de l'intégration de quêtes et d'une histoire. Sur ces deux derniers points, il ne sait pas trop encore sous quelle forme ça pourrait se présenter, le gros frein étant le caractère aléatoire des cartes de Minecraft. Il aimerait en tout cas que ce soit quelque chose de fun, parodiant les quêtes des grands MMO. Il est par ailleurs totalement contre l'implantation de PNJ. Il trouve que cela casse l'immersion dans un jeu par un manque de naturel. Tout ceci serait prévu pour une future extension, sauf s'il trouve un moyen efficace d'intégrer ça avant. Il parle aussi du mode Survival, auquel il souhaiterait apporter une dose de réalisme par la gestion, notamment, de la faim.
Jol Minecraft
Cette semaine à découvrir chez nous : un nouvel article sur le mod Single Player Commands à découvrir sans attendre pour tous les impatients qui veulent accélérer les choses en faisant apparaitre des items ou en se téléportant rapidement.
Sur nos forums, au nombre de 4 : Général, Serveurs, Technique et support, Vos créations ; venez retrouver les topics chauds du moment. Le mode hardcore de iplay4you ou bien la question existentielle de NerGGal sur le butin étrange des zombies. N'hésitez pas à participer aux forums pour contribuer à sa bonne humeur et à partager vos expériences.
Communauté
Bonne nouvelle pour ceux qui ont soutenu ou suivi l'aventure de 2 Player Production, le projet a enfin atteint son objectif de financement et sera validé à la fin du mois. Encore bravo à eux.
Et si Minecraft était possédé d'un vrai moteur physique permettant une dynamique des objets et des chutes réaliste ? C'est certainement la question que s'est posée Chris Delay du studio Introversion lorsqu'il a créé une vidéo test de ce concept. Il faut reconnaitre que le rendu est agréable à regarder, mais que Minecraft perdrait beaucoup de son charme actuel avec une technologie pareille.
Informations diverses
Il y a peu, l'équipe de Rock Paper Shotgun (RPS) a passé une journée chez Mojang, en compagnie de Notch et de quelques développeurs également présents. En résulte quelques informations sur la manière de travailler de Mojang, sa philosophie, mais rien de vraiment concret pour nous joueurs. On y apprend notamment que, comme chez beaucoup d'autres développeurs, le vendredi après-midi est consacré à la détente via divers jeux vidéo. Financièrement, même si l'aménagement des locaux ne le laisse pas entendre, ils sont confortablement installés.
Markus Persson nous en dit plus sur la création de la société : tout a commencé à s'accélérer en juin 2010, alors qu'il travaillait à plein temps sur Minecraft depuis chez lui. Du jour au lendemain, son jeu a pris une telle ampleur qu'il en a été le premier surpris. Au point même qu'il fut approché par Valve qui voulait l'embaucher ! Notch a refusé, prétextant qu'il ne voulait pas travailler pour eux, mais devenir eux !
C'est en revenant des locaux de Valve qu'il a décidé de contacter Carl Manneh et Jakob Porser, avec qui il avait déjà travaillé, afin de fonder Mojang. Mojang qui, à la base, a été créé pour lancer officiellement le développement d'un jeu qui trotte dans la tête de Notch depuis des années et qui vient tout juste d'être annoncé : Scrolls.
En effet Minecraft était suffisamment bien entretenu à son goût et assurait à sa société des revenus réguliers. En ce temps, Mojang n'était qu'un cadre légal afin d'assurer le copyright et la propriété intellectuelle du jeu.
Le souhait de Notch est de conserver une petite équipe. Ils sont actuellement 9, le but à court terme étant d'être une douzaine.
Markus décrit ensuite une journée type de travail : tout commence par une réunion, autour d'une grande table, pendant laquelle chacun explique de ce qu'il a fait la veille et ce qu'il va faire dans la journée. Ils travaillent sans aucune deadline (date limite). Ils en profitent aussi pour partager des idées ou des concepts déjà en cours de développement, et si tout le monde est d'accord le travail continue. Notch tient absolument à garder cette liberté, c'est pourquoi il souhaite limiter la taille de son équipe.
Il veut se servir de la société pour développer de nouveaux concepts. Créer des suites de jeu ne l'intéresse pas.
L'équipe accorde beaucoup d'attentions aux créations des joueurs : vidéos YouTube, fan art, cartes...tout y passe (NdR : et ils ne se privent pas de re-tweeter tout ça !). Aussi, Notch aime beaucoup écouter les aventures minecraftiennes, et lui même grand explorateur, il possède énormément d'anecdotes à partager sur son jeu.
À 31 ans, il est déjà millionnaire, mais a su rester humble. Son seul souhait est de pouvoir continuer à vivre de sa passion : la création de jeux. Passion qu'il a depuis ses 8 ans, avec sa Commodore 128, avant de migrer sur Atari. Il a ensuite travaillé pour diverses sociétés avant de rejoindre l'équipe naissance de Wurm Online.
La version finale de Minecraft est attendue pour la fin de l'année, laissant le champ libre pour le développement d'un troisième jeu. Notch a plein d'idées en tête, mais le projet lui tenant le plus à coeur serait un simulateur de commerce spatial. Il cite notamment Elite 2 comme référence, avec pour but de pousser plus loin son concept. Vient ensuite un jeu de simulateur de vie un peu étrange, dans lequel nous n'incarnerions qu'un seul personnage dans une ville vivante. Pris dans son élan, il évoque aussi un jeu de gestion footballistique fantasy...décidément, rien n'est fixé pour l'après-Minecraft !
Notch parle enfin de la transparence de Mojang : il n'a pas peur d'exposer quelques concepts techniques (NdR : comme on peut le voir sur son blog), ou de parler des mois avant d'idées de jeux qu'il a en tête. À vrai dire, tant que les productions du jeu (textures, dessins) ne sont pas volées, il encourage les clones ou la reprise partielle de ses concepts ! D'ailleurs il pense dans un futur proche rendre certaines parties du code de Minecraft libres, par exemple celui qui génère un monde ou le sauvegarde, afin que n'importe qui puisse créer des générateurs personnalisés. Ainsi, beaucoup plus tard, lorsque le jeu ne sera plus en développement, il n'est pas exclu de rendre libre l'intégralité du code.
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