Précisions sur les enchantements
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La fonction de choix des enchantements fonctionne en trois étapes mais, attention, une grande part de chance est nécessaire pour avoir les plus performants ainsi que pour en avoir plusieurs.
Étape 1 : Niveau pour l'enchantement
Pour commencer, chaque évolution d'un enchantement est disponible à un certain niveau d'enchantement. Par exemple, l'évolution cinq d'un enchantement pourrait n'être disponible qu'à partir du niveau 25.
En choisissant un enchantement, vous dépensez un nombre de niveaux. Ce nombre permettra de débloquer des enchantements, mais ce n'est pas le cout réel qui sera utilisé pour cela, mais une valeur pondérée suivant l'objet utilisé. C'est cette valeur modifiée qui sera effective.
Cette pondération permet de donner de la valeur aux objets moins bons, qui recevront de bons enchantements pour un coût plus faible.
Le calcul du palier se base donc sur l'objet que vous avez, et prend en compte son poids. Voici un tableau récapitulatif de ces valeurs :
Matière | Armure - Enchantabilité | Epée/Outil - Enchantabilité |
---|---|---|
Bois | / | 15 |
Cuir | 15 | / |
Pierre | / | 5 |
Fer | 9 | 14 |
Diamant | 10 | 10 |
Or | 25 | 22 |
Le niveau d'enchantement modifié est calculé comme ceci :
Niveau modifié = Coût + Alea(0, poids) + 1
Par exemple, avec une épée en or, et une dépense de 20. Vous pourrez avoir un niveau modifié de 43 maximum. Alors qu'avec une épée en diamant, le maximum sera de 33 pour un coût de 20 niveaux.
Note : l'enchantabilité de l'arc est de 1.
Étape 2 : Enchantements possibles
Chaque enchantement et chaque évolution a une plage de niveau d'enchantement prédéfinie dans laquelle il peut apparaitre. Si le niveau d'enchantement modifié calculé dans l'étape une est dans cette tranche de valeur, alors l'enchantement aura une chance d'apparaitre.
Les plages de valeurs se chevauchent, si vous avez la possibilité d'avoir deux niveaux du même enchantement, seul le plus haut sera conservé.
Voici les bornes de niveaux pour tous les enchantements :
Armure | Niveau d'enchantement modifié | ||||
---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Protection | 1 - 21 | 12 - 32 | 23 - 43 | 34 - 54 | |
Fire Protection | 10 - 22 | 18 - 30 | 26 - 38 | 34 - 46 | |
Feather Fall | 5 - 15 | 11 - 21 | 17 - 27 | 23 - 33 | |
Blast Protection | 5 - 17 | 13 - 25 | 21 - 33 | 29 - 41 | |
Projectile Protection | 3 - 18 | 9 - 24 | 15 - 30 | 21 - 36 | |
Respiration | 10 - 40 | 20 - 50 | 30 - 60 | ||
Aqua Affinity | 1 - 41 | ||||
Epée | Niveau d'enchantement modifié | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Sharpness | 1 - 21 | 12 - 32 | 23 - 43 | 34 - 54 | 45 - 65 |
Smite | 5 - 25 | 13 - 33 | 21 - 41 | 29 - 49 | 37 - 57 |
Bane of Arthropods | 5 - 25 | 13 - 33 | 21 - 41 | 29 - 49 | 37 - 57 |
Knockback | 5 - 55 | 25 - 75 | |||
Fire Aspect | 10 - 60 | 30 - 80 | |||
Looting | 15 - 65 | 24 - 74 | 33 - 83 | ||
Outils | Niveau d'enchantement modifié | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Efficiency | 1 - 51 | 11 - 61 | 21 - 71 | 31 - 81 | 41 - 91 |
Silk Touch | 15 - 65 | ||||
Unbreaking | 5 - 55 | 13 - 63 | 21 - 71 | ||
Fortune | 15 - 65 | 24 - 74 | 33 - 83 | ||
Arcs | Niveau d'enchantement modifié | ||||
1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Power | 1 - 16 | 11 - 26 | 21 - 36 | 31 - 46 | 41 - 56 |
Punch | 12 - 37 | 32 - 57 | |||
Flame | 20 - 50 | ||||
Infinity | 20 - 50 |
Tous les enchantements possibles sont gardés dans une liste. Certains d'entre eux seront effectivement sur votre objet à la fin de la transformation.
Attention, si votre arme obtient un niveau d'enchantement trop élevé, et qu'il dépasse tous les niveaux, alors l'objet ne sera pas enchanté et aucun niveau ne vous sera prélevé. Il vous suffit d'essayer à nouveau.
Étape 3 : Choix des enchantements
Parmi la liste des enchantements possibles, au moins un sera choisi. Le choix se fait selon un poids de chaque enchantement. Plus le poids est élevé, plus la chance de l'avoir est haute.
Le calcul de la probabilité d'en avoir un est celle-ci :
P(enchantement) = (poids) / (∑i=1nombre d'enchantements possible [ (enchantement poidsi) ])
Vous avez donc une probabilité qui vaut au poids de l'enchantement divisé par la somme du poids des autres enchantements possibles.
Voici le tableau des poids :
Armure | Poids |
---|---|
Protection | 10 |
Fire Protection | 5 |
Feather Fall | 5 |
Blast Protection | 2 |
Projectile Protection | 5 |
Respiration | 2 |
Aqua Affinity | 2 |
Épée | Poids |
Sharpness | 10 |
Smite | 5 |
Bane of Arthropods | 5 |
Knockback | 5 |
Fire Aspect | 2 |
Looting | 2 |
Outils | Poids |
Efficiency | 10 |
Silk Touch | 1 |
Unbreaking | 5 |
Fortune | 2 |
Arc | Poids |
Power | 10 |
Punch | 2 |
Flame | 2 |
Infinity | 1 |
Après en avoir choisi un, d'autres enchantements peuvent apparaitre. Voilà comment est calculée cette chance :
- Le jeu divise le niveau d'enchantement modifié par deux et arrondi à l'inférieur.
- Vous avez ensuite une probabilité de (niveau modifié + 1) / 50 de continuer, sinon, c'est terminé, votre item est enchanté.
- Les enchantements incompatibles avec ceux déjà choisis sont retirés de la liste.
- Choix d'un enchantement à ajouter en se basant sur le poids, comme avant.
- Retour au premier tiret.
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